Время освоения: ~40 минут
Цель : Научиться эффективно применять Scrum для итеративной разработки с постоянной адаптацией и улучшением
Scrum — фреймворк, не методология: он намеренно неполный, ты добавляешь детали
SM фасилитирует, не управляет: SM который назначает задачи убивает самоорганизацию
Velocity — инструмент планирования, не KPI производительности
Definition of Done: это не "задача выполнена", а "продукт готов к релизу"
Ретроспектива: главная точка роста команды; без psychological safety — бесполезна
Sprint Goal важнее спринт-беклога: команда должна знать ЧТО они создают, не просто выполнять задачи
Kanban для support/ops, Scrum для product development — выбирай по типу работы
Роль Ответственность Ключевое правило Product Owner Управляет бэклогом, приоритизирует, принимает результат Единственный владелец приоритетов Scrum Master Фасилитация, устранение блокеров, коучинг Не менеджер, не назначает задачи Dev Team Разработка, самоорганизация, оценка 3–9 человек, кросс-функциональная
# Церемонии (для 2-недельного спринта)
Церемония Цель Длительность Участники Sprint Planning Выбрать задачи + спланировать выполнение до 8 часов Вся команда Daily Scrum Синхронизация, выявление блокеров 15 минут Команда Sprint Review Демо результатов, обратная связь до 4 часов Команда + Stakeholders Retrospective Улучшение процессов 60–90 минут Команда
Артефакт Что содержит Кто управляет Product Backlog Все требования (истории, баги, техдолг) Product Owner Sprint Backlog Задачи текущего спринта Команда Increment Рабочий продукт, соответствующий DoD Команда Definition of Done Единые критерии готовности задачи Команда совместно
Метрика Как считать Для чего Velocity Сумма story points завершённых задач за спринт Прогнозирование, не оценка людей Capacity (Дни × Часы/день) − непроизводственные часы Реалистичное планирование
Scrum — это фреймворк для управления сложными проектами через итеративную разработку с частой обратной связью и возможностью адаптации к изменениям.
Сфокусированность на результате, а не на процессе
Доставка ценности клиенту как главная цель
Самоорганизация команды и ответственность за результат
Непрерывное улучшение через рефлексию
Роли : Product Owner, Scrum Master, Development Team
Церемонии : Sprint Planning, Daily Scrum, Sprint Review, Sprint Retrospective
Артефакты : Product Backlog, Sprint Backlog, Increment
Правила : Фиксированные спринты, time-boxed церемонии, Definition of Done
💡 Помните : Scrum — это не методология, а фреймворк. Он предоставляет структуру, но требует адаптации под конкретный контекст команды.
# Основные элементы Scrum (25 минут)
Владелец Product Backlog и приоритетов
Представляет интересы заинтересованных сторон (stakeholders)
Принимает/отклоняет работу команды
Отвечает за ROI и ценность продукта
Фасилитатор процесса и коуч команды
Устраняет препятствия (impediments)
Обеспечивает соблюдение правил Scrum
Не является менеджером — не назначает задачи и не оценивает производительность
Development Team (Dev Team) :
3-9 человек, кросс-функциональная команда
Самоорганизующаяся и ответственная за результат
Включает разработчиков, QA, UX, DevOps (в зависимости от контекста)
Нет подролей — все равны в принятии решений
Заинтересованные стороны (клиенты, заказчики, бизнес)
Не являются членами команды, но предоставляют входные данные PO
Sprint Planning (Планирование спринта) :
Длительность: до 8 часов для 2-недельного спринта
Две части:
Часть 1 : Что будем делать? (выбор задач из Product Backlog)
Часть 2 : Как будем делать? (детальное планирование работы)
Результат: Sprint Backlog + цель спринта
Daily Scrum (Ежедневный стендап) :
Длительность: 15 минут максимум
Формат: Что сделал вчера? Что сделаю сегодня? Какие препятствия?
Ведет сама команда (не SM как менеджер)
Цель: синхронизация, выявление проблем
Sprint Review (Обзор спринта) :
Длительность: до 4 часов для 2-недельного спринта
Участники: команда, PO, stakeholders
Содержание: демонстрация завершенной работы, получение обратной связи
Не является ретроспективой или планированием
Sprint Retrospective (Ретроспектива) :
Длительность: 60-90 минут для 2-недельного спринта
Цель: улучшение процессов и работы команды
Структура: установка контекста → сбор данных → генерация идей → принятие решений → завершение
Ключевое правило: безопасная среда, без обвинений
Упорядоченный список всех требований к продукту
Управляет PO, проводит регулярный refinement с командой
Включает пользовательские истории, баги, технический долг
Приоритезация основана на ценности для пользователя
Задачи, выбранные для текущего спринта
Создается командой во время Sprint Planning
Команда берет обязательства, а не получает задания
Может изменяться только командой в течение спринта
Рабочий продукт, готовый к доставке пользователю
Должен соответствовать Definition of Done
Сумма всех инкрементов = продукт
# 4. Definition of Done (DoD)
Что это : Согласованные критерии готовности задачи.
Код проверен (code review)
Модульные тесты проходят (>80% покрытия)
Интеграционные тесты проходят
Документация обновлена
Развернуто на стейджинге
Одобрено PO
Общее понимание "готово"
Контроль качества
Предотвращение состояния "почти готово"
Отличается от критериев приемки (acceptance criteria) для каждой пользовательской истории
# 5. Оценка в story points
Что это : Относительная мера сложности (усилия + риски + неопределенность).
Выбрать базовую историю (например, 5 баллов)
Сравнивать новые истории с базовой
Использовать последовательность Фибоначчи (1, 2, 3, 5, 8, 13...)
Planning Poker для достижения консенсуса
Среднее количество story points, завершенных за спринт
Используется для прогнозирования, а не для оценки производительности
Должен быть стабильным во времени для надежного прогнозирования
# Практическое применение и адаптация (10 минут)
# 1. Адаптация для разных контекстов
Высокая неопределенность :
Короткие спринты (1 неделя)
Частый refinement Product Backlog
Гибкая приоритизация
Акцент на экспериментах и быстрой обратной связи
Спринты 2-4 недели
Более детальное планирование
Фокус на оптимизации процесса
Видеосвязь для всех церемоний
Цифровые доски для визуализации
Четкие правила взаимодействия
Асинхронные элементы для подготовки
Ретроспектива без структуры превращается в жалобы. Смена формата каждые 3–4 спринта поддерживает вовлечённость.
1. Start / Stop / Continue (классика, хорошо для новых команд)
Start: что начать делать?
Stop: что перестать?
Continue: что продолжать?
Формат: стикеры → группировка → голосование → 2–3 action items
2. 4Ls (Liked / Learned / Lacked / Longed For) (глубже чем SSC)
Liked: что понравилось в спринте
Learned: что узнали/осознали
Lacked: чего не хватало
Longed For: о чём мечтали
Когда использовать: когда команда хочет порефлексировать на уровне роста
3. Mad / Sad / Glad (для эмоционального климата)
Хорошо выявляет проблемы с культурой и моральным духом
Не про технические процессы — про чувства людей в команде
Используй когда чувствуешь что что-то не так, но команда не говорит об этом
4. Starfish (для зрелых команд)
Keep Doing / Less Of / More Of / Stop Doing / Start Doing
Более нюансированный чем SSC — "делать меньше" отличается от "перестать"
Когда использовать: команда 6+ месяцев, хочет более точной настройки
5. Sailboat / Speed Car (метафорический)
Sailboat: Wind (что ускоряет), Anchor (что тормозит), Rocks (риски), Island (цель)
Хорошо для начала квартала или при смене направления
Визуально вовлекает и снижает защитные реакции
# Работа с "тихими" участниками
Онлайн ретро и extroverted members подавляют quiet voices:
Silent writing first : все пишут стикеры параллельно (2–3 мин), потом обсуждают
Anonymous tools (Miro, FunRetro): снижает social pressure
Rotating facilitator : разные люди ведут ретро — все чувствуют ответственность
Explicit invite : "Алексей, ты сегодня молчишь — что думаешь о X?"
# Action items ретроспективы
Главная проблема ретроспектив — отсутствие follow-through:
Максимум 3 action items за спринт (лучше 1–2)
Каждый item: owner + конкретное action + deadline
Первые 5 минут следующей ретро: проверь статус предыдущих items
Если одна и та же проблема появляется 3 ретро подряд — это системная проблема, реши её вне ретро
# Кейс: Команда которая ненавидела ретроспективы
Контекст : Backend команда из 6 человек. Scrum мастер (он же PM) проводил ретро каждые 2 недели. Формат: "что хорошо, что плохо". Через 3 месяца участие упало: люди молчат или говорят "всё нормально".
SM не фасилитировал — он записывал пункты и иногда оправдывался за "плохое"
Action items не выполнялись — через 2 недели то же самое
Формат не менялся 3 месяца
Критика превращалась в личные нападки ("Вася медленно делает задачи")
Новый SM (ротация на 1 квартал) — разрыв паттерна
Переход на anonymous Miro стикеры — сразу появились честные комментарии
Правило: максимум 2 action items, оба с owner
Начало каждого ретро: 2 мин на статус предыдущих items
Mad/Sad/Glad формат — вышла наружу настоящая проблема (перегрузка, не технические процессы)
Результат : через 2 месяца участие восстановилось, команда начала доверять процессу.
Ошибка Почему это плохо Как исправить SM назначает задачи разработчикам Разрушает самоорганизацию, команда перестаёт думать самостоятельно SM фасилитирует, команда сама берёт задачи с доски Definition of Done меняется под каждую задачу Нет единого стандарта качества, возникает «почти готово» Один DoD для всех задач команды, меняется только командой целиком Velocity используют как KPI разработчика Команда накручивает цифры, растёт технический долг Velocity — исключительно инструмент прогнозирования спринтов PO добавляет задачи в Sprint Backlog в середине спринта Срыв Sprint Goal, команда теряет фокус Изменения — только в Product Backlog, войдут в следующий спринт Ретроспектива без конкретных действий Ничего не меняется, команда теряет веру в процесс Максимум 3 действия с конкретным ответственным и дедлайном Daily Scrum превращается в отчёт менеджеру Люди говорят то, что хотят услышать, а не правду Daily ведёт команда для себя, SM не задаёт вопросы каждому
# Упражнение 1: Анализ текущей практики
Оцените вашу текущую реализацию Scrum по критериям:
Какие роли существуют и как они выполняются?
Как организованы церемонии?
Как управляется Product Backlog?
Как определяется Definition of Done?
# Упражнение 2: План улучшения
Выберите одну область и разработайте план улучшения:
Какую область выберете?
Какие проблемы видите?
Какие действия предпримете?
Как будете измерять успех?